samedi 6 août 2011

DOSSIER D’ACTUALITE: ALERTE AUX DANGERS AUDIOVISUELS! (2ème Partie)

LA DEPENDANCE

L’image peut paraître forte, mais elle est réaliste : tel des drogues, on s'habitue aux jeux vidéo. Pour assouvir les stimuli alors habitués à la violence, les doses doivent être plus conséquentes, les jeux deviennent de plus en plus agressifs que les précédents qui ne suffisent plus : plus de sang, plus de violence, plus de réalisme,… Les consoles ultra puissantes sont de plus en plus performantes dans le réalisme du jeu. On tue, on massacre sans se faire mal soi même tout en bénéficiant d'autant de vies que vous le désirez, on vole pour gagner des points, on commet des actes de violence pour accéder à des niveaux différents,...
Les conduites d’imitation commencent très jeune car ils imitent spontanément et de façon totalement inconsciente le comportement des personnes avec qui ils vivent. Pour certains enfants et jeunes ados, ces personnes peuvent être aussi d’ordre virtuel. Certains vivent leur jeu comme une réalité et ont complètement déconnecté avec la réalité. Ils ne mangent plus, ne dorment plus, les résultats scolaires ne sont plus à la hauteur de ce qu’ils étaient, …

Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une « dépendance aux stimuli ». Ce terme décrit l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, les jeux non violents inclus, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance. Un jeu très simple comme Tetris, par exemple, peut nous accrocher pendant plus longtemps que nous ne le souhaiterions.

Toutefois, les jeux violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit, au côté impulsif et émotionnel plutôt qu'à celle qui raisonne.

QUELLES SONT LES CONSEQUENCES ?

Les jeux envoient les messages suivants :

1) On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.

2) La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.

3) Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.

4) Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre en

question les règles.

5) Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque

l'on fait face à des problèmes.

6) L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème.

JEAN PIERRE CANTORNE, directeur des études et de la recherche à FCB INTERNATIONAL a affirmé : « Les jeux vidéo sont à la culture enfantine ce que représentaient la musique dans les années 60 et 70, ou la télévision dans les années 80: une grille de référence ». Les conclusions de FCB International, qui a interrogé plus de deux cents personnes dans sept pays (États-Unis, Allemagne, Grande-Bretagne, Singapour, Mexique, Brésil, Japon) sont alarmantes. « On savait les 6-11 ans fascinés par les ordinateurs, mais pas à ce point! Nous assistons à une véritable révolution enfantine. Les enfants s'approprient totalement le monde du digital: d'une part parce qu'ils y trouvent tout en termes de "fun", de mode de vie et de pensée, d'autre part parce qu'ils sont seuls à y avoir accès. Ils en détiennent les règles et les adultes en sont proscrits. »

LES JEUX ET LES FAITS DIVERS

Tout comme la musique et d’autres supports médiatiques, les jeux arrivent à inspirer et conditionner les esprits et parfois même à créer des croyances qui influencent les jeunes dans leurs actions. Bien souvent, des jeunes s’inspirent de leur « rôle » de leur jeu préféré. Parfois ils vivent littéralement dans leur jeu et déconnectent de la réalité. Les parents perdent le cap et ne comprennent plus leur enfant qui semble avoir changé en quelques semaines seulement. Il s’isole, ne parle plus, mange moins, dors mal et s’exprime avec violence surtout lorsqu’on lui interdit de jouer : la réaction est alors similaire à celle d’un junky que l’on prive de sa drogue… La comparaison est réaliste et observée par les spécialistes en toxicologie. Sans vouloir être alarmiste, les cas de prise en charge psychologiques sont de plus en plus fréquents. La violence est en augmentation constante, suffisamment pour que nous y prêtions plus d'attention et que nous cherchions plus les causes de cette croissance inquiétante.

Ici aussi, il y a de riches exemples de jeunes délinquants qui n'ont pas été capables de faire la différence entre réalité et monde virtuel.

Le massacre de l'Université de Virginie est encore une preuve, bien que le criminel, SEUNG-HUI CHO, atteint de troubles graves d'ordre psychologiques, s'est inspiré de la musique et des jeux vidéo violents.

Plus près de nous, en Belgique, la population était sous le choc d’une information aberrante. HANS VAN TEMSCHE, armé d’un gros calibre, tire de façon réfléchie sur des cibles humaines. Il tuera deux personnes et en blessera une autre avant d’être arrêté par les forces de l’ordre. Ce jour là, il s’était habillé comme son héro de jeu « HITMAN ». L’affaire atteint un paroxysme au moment où les victimes et jurés, indignés, apprennent que le jeune détenu de 18 ans jouait encore à ces mêmes jeux ultra violents… dans sa cellule.